Ataraxie – l’univers

instagram

Lore, décor et horde (de monstres)

Depuis que nous avons eu l’idée de faire un metroidvania, les idées fusent pour essayer de rendre notre jeu unique.

Dans un premier temps, il faut réussir à être innovant sur le genre du metroidvania, un genre de jeu qui tient son nom du jeu Metroid, dont les premiers opus sont apparus sur NES. Vous vous souvenez sûrement de Metroid, ce jeu où on incarne Samus Aran, dans sa combinaison Varia, à l’attaque de Ridley et de Mother Brain ? Que d’heures passées à écumer les niveaux, pour débloquer, petit à petit, les différentes améliorations du canon à bras. À déposer des mini-bombes partout pour trouver tous les passages secrets ! C’est dans cette veine que nous voulons orienter notre jeu. Du moins, pour la partie de l’exploration ! ( Oui, les passages secrets, il y en a. Il vous faudra les trouver ! )

Dans Ataraxie, on veut que le joueur puisse aller où il veut, quand il le veut. Grâce aux différentes inspirations que nous avions, notamment culturelles, avec des films tel que Stargate, où encore avec les nombreux livres lus sur l’Égypte Antique, nous avons nos niveaux qui se dessinent : les tombeaux, les souterrains, les mers de dunes, les châteaux, les forteresses, nous ne manquons pas de décors ! Avec ça s’accompagne un bestiaire divers qui nous permet de nous mettre à l’épreuve de Unity, le programme informatique qui nous a permis de développer le jeu.

Dans un deuxième temps, au delà du genre du jeu, il faut également qu’il soit un jeu-vidéo qui fasse honneur à ceux que nous avons connus. Comme vous l’avez vu la semaine dernière, sur nos réseaux sociaux – n’oubliez pas d’aller nous suivre grâce aux liens en bas – nos membres d’équipes sont forts d’une grosse expérience jeu vidéo. Et ce qu’on aime dans les jeux vidéos, c’est quand ceux-ci poussent le medium au maximum. L’interaction est là pour une chose et c’est ce que nous avons voulu mettre dans Ataraxie. En rendant hommage à Megaman – mais si, Megaman. Rockman ! Le garçon robot, contre le Dr. Willy – nous avons créés différents boss qui, une fois vaincu, nous font part de leurs pouvoirs. Et ces boss ! Laissez-moi vous dire qu’ils sont costauds ! Ce que nous voulons transmettre comme idée, c’est ça aussi : le défi et le challenge sont à portée de manette ! L’investissement est mérité !

Enfin, et bien sûr, il a fallu qu’on s’attaque aux graphiques. Aux graphismes ! Pardon… Pour ce qui est des graphismes, le choix était tout fait : nous voulons rendre hommages aux jeux rétros, alors on va choisir une esthétique de jeu rétro ! Le pixel art permet de se concentrer beaucoup plus sur les aspects du jeu qui vont au delà du visuel. De plus, le choix du pixel permet également de réussir à se différencier des autres jeux. Sur un terrain où il est facile de se laisser aller à la compétition, il faut choisir quelles batailles nous sommes sûrs de gagner. Et à ce niveau là, on est contents du résultats. Ataraxie est sur la bonne voie, nous avons appris des expériences passées : on est parés pour la suite !

Retrouvez notre jeu Ataraxie sur Steam

Suivez nous sur les réseaux pour suivre l’avancée du projet, jusqu’à sa sortie !

Pour toutes demandes commerciales : gravenoire.studio@gmail.com